这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
information:tutorial:e-avalanche_01 [2012/01/13 01:57] mi |
information:tutorial:e-avalanche_01 [2012/01/13 16:53] (当前版本) mi |
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+ | <WRAP round info 50%> | ||
+ | **发布:E-Avalanche**\\ | ||
+ | **撰写:BZD AKI**\\ | ||
+ | [[http://bbs.ivocaloid.com/thread-34945-1-1.html]]</WRAP> | ||
+ | ====== Vocaloid2 初级教程 ====== | ||
+ | |||
相信大家已经在网上听过很多由VOCALOID2制作的歌曲了,想必也会有自己动手去做做看的想法吧?\\ | 相信大家已经在网上听过很多由VOCALOID2制作的歌曲了,想必也会有自己动手去做做看的想法吧?\\ | ||
为了让大家首先对制作过程有一个总体的了解,并顺利的开始自己的制作之旅,这里就简单介绍一下利用VOCALOID2翻唱日文歌曲的过程。至于原创与恶搞之类的暂时放一边,不过其中的原理是一样的。\\ | 为了让大家首先对制作过程有一个总体的了解,并顺利的开始自己的制作之旅,这里就简单介绍一下利用VOCALOID2翻唱日文歌曲的过程。至于原创与恶搞之类的暂时放一边,不过其中的原理是一样的。\\ | ||
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\\ | \\ | ||
- | 首先是软件要求(根据实际情况来选择): | + | ====== 首先是软件要求 ====== |
+ | (根据实际情况来选择) | ||
- | + | **VOCALOID2:**\\ | |
- | 1:VOCALOID 2:这个就是主程序了,只要在里面输入曲谱并给每个音填上歌词,就可以演唱了,当然只是纯人声版本。 | + | 这个就是主程序了,只要在里面输入曲谱并给每个音填上歌词,就可以演唱了,当然只是纯人声版本。 |
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- | 2:Cakewalk SONAR 8:一款功能很强大的专业音频工作站,主要用来对照写谱,也可以用来挑选MIDI音轨。用来进行后期处理也是可以的。 | + | **Cakewalk SONAR 8**:\\ |
+ | 一款功能很强大的专业音频工作站,主要用来对照写谱,也可以用来挑选MIDI音轨。用来进行后期处理也是可以的。 | ||
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- | 3:PsmPlayer 5.1:一个可以简介的分轨播放MIDI工具,用来挑选出合适的MIDI音轨。 | + | **PsmPlayer 5.1**\\ |
+ | 一个可以简介的分轨播放MIDI工具,用来挑选出合适的MIDI音轨。 | ||
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- | 4:Mackie Tracktion 3:一款界面新颖美观的Audio+MIDI Sequence软件,主要用来对照写谱。 | + | **Mackie Tracktion 3**:\\ |
+ | 一款界面新颖美观的Audio+MIDI Sequence软件,主要用来对照写谱。 | ||
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- | 5:MixMeister BPM Analyzer:用来算曲子的BPM,也就是每分钟的节拍数。使用方法:将要算BPM的曲子拖进黑框里,软件会自动计算出来(算出曲速仅供参考)。 | + | **MixMeister BPM Analyzer**:\\ |
+ | 用来算曲子的BPM,也就是每分钟的节拍数。使用方法:将要算BPM的曲子拖进黑框里,软件会自动计算出来(算出曲速仅供参考)。 | ||
行 38: | 行 49: | ||
- | 6:Adobe Audition 3.0:在使用VOCALOID获得原声之后,利用Adobe Audition(简称Au)混缩人声和伴奏,还要用到各种音效处理的功能。 | + | **Adobe Audition 3.0**:\\ |
+ | 在使用VOCALOID获得原声之后,利用Adobe Audition(简称Au)混缩人声和伴奏,还要用到各种音效处理的功能。 | ||
行 44: | 行 56: | ||
- | 7:Adobe Soundbooth CS4:在使用VOCALOID获得原声之后,利用Adobe Soundbooth(简称Sb)混缩人声和伴奏,还要用到各种音效处理的功能。 | + | **Adobe Soundbooth CS4**:\\ |
+ | 在使用VOCALOID获得原声之后,利用Adobe Soundbooth(简称Sb)混缩人声和伴奏,还要用到各种音效处理的功能。 | ||
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- | 8:BBE Sonic Maximizer:高音激励器插件,属于DirectX插件。 | + | **BBE Sonic Maximizer**:\\ |
+ | 高音激励器插件,属于DirectX插件。 | ||
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- | 9:Microsoft AppLocale:由于VOCALOID2是非Unicode应用程序,因此用来运行VOCALOID2时,可以解决日文显示乱码的问题(包括歌词乱码)。 | + | **Microsoft AppLocale**:\\ |
+ | 由于VOCALOID2是非Unicode应用程序,因此用来运行VOCALOID2时,可以解决日文显示乱码的问题(包括歌词乱码)。 | ||
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- | 然后既然是翻唱的话就要准备下面的材料: | + | **然后既然是翻唱的话就要准备下面的材料**: |
- | 1)原曲。 | + | - 原曲。 |
+ | - 伴奏。 | ||
+ | - 歌词,最好有假名或者罗马字。 | ||
+ | - 将要翻唱的歌曲的MIDI,或者曲谱。如果能找到的话,做起来会方便很多。没有的话也可以自己做。 | ||
- | 2)伴奏。 | + | **总体来说,制作的过程分为以下几步**: |
- | 3)歌词,最好有假名或者罗马字。 | + | - 在VOCALOID2中输入乐谱和歌词。 |
- | + | - 修改人声的具体参数,满意后输出WAV(波形)人声。 | |
- | + | - 利用Au、Sb或者SONAR 8进行后期处理并混缩输出。 | |
- | 4)将要翻唱的歌曲的MIDI,或者曲谱。如果能找到的话,做起来会方便很多。没有的话也可以自己做。 | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | 总体来说,制作的过程分为以下几步: | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | 1)在VOCALOID2中输入乐谱和歌词。 | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | 2)修改人声的具体参数,满意后输出WAV(波形)人声。 | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | 3)利用Au、Sb或者SONAR 8进行后期处理并混缩输出。 | + | |
+ | ====== 输入乐谱和歌词 ====== | ||
一、在VOCALOID2中输入乐谱和歌词 | 一、在VOCALOID2中输入乐谱和歌词 | ||
- | + | **先简单介绍一下VOCALOID2软件的用户界面(User Interface)** | |
- | + | ||
- | 先简单介绍一下VOCALOID2软件的用户界面(User Interface) | + | |
行 98: | 行 101: | ||
- | 红色框:Measure下面的数字“X:Y:Z”,表示你现在鼠标所指的位置是“第X小节,第Y个音符,第Z个音位”,音位(CLOCK)是更精确的计量单位,在VOCALOID 2中,一拍等于480音位;Length表示音符长度;Quantize表示量化,相当于当前界面上音符时值的精度。 | + | **[color=red]红色框[/color]**:Measure下面的数字“X:Y:Z”,表示你现在鼠标所指的位置是“第X小节,第Y个音符,第Z个音位”,音位(CLOCK)是更精确的计量单位,在VOCALOID 2中,一拍等于480音位;Length表示音符长度;Quantize表示量化,相当于当前界面上音符时值的精度。 |
- | 黄色框:从左到右依次是:开始标记、结束标记、指针(用来圈音符做复制粘贴)、铅笔工具(写音符)、直线工具(用来修改下面的参数图)、橡皮、网格、跳跃。 | + | **[color=#FFFF00]黄色框[/color]**:从左到右依次是:开始标记、结束标记、指针(用来圈音符做复制粘贴)、铅笔工具(写音符)、直线工具(用来修改下面的参数图)、橡皮、网格、跳跃。 |
- | 绿色框:播放工具,其中快进和快退都是每点一下前进、或后退一小节。 | + | **[color=#00FF00]绿色框[/color]**:播放工具,其中快进和快退都是每点一下前进、或后退一小节。 |
- | 淡蓝框:目前白线所在位置。白线用来当前表示播放到的位置。 | + | **[color=#9ACCFF]淡蓝框[/color]**:目前白线所在位置。白线用来当前表示播放到的位置。 |
- | 白色框:显示目前的TEMPO(速度),BEAT(节拍)。在任意小节都可以更改这 两个参数。 | + | **[color=#ABABAB]白色框[/color]**:显示目前的TEMPO(速度),BEAT(节拍)。在任意小节都可以更改这 两个参数。 |
- | 粉色框:各项进阶参数,可以单击其中一个选择,并在右边的紫色框内进行修改。 | + | **[color=#FF00FF]粉色框[/color]**:各项进阶参数,可以单击其中一个选择,并在右边的紫色框内进行修改。 |
- | 紫色框:修改参数的地方,一般用直线工具和铅笔工具操作。也可以复制/粘贴。 | + | **[color=#820782]紫色框[/color]**:修改参数的地方,一般用直线工具和铅笔工具操作。也可以复制/粘贴。 |
- | 乐谱的输入: | + | ===== 乐谱的输入 ===== |
+ | : | ||
行 137: | 行 141: | ||
- | 1)有MIDI,直接在VOCALOID2中打开MIDI文件(文件→打开→所有文件)。 | + | - 有MIDI,直接在VOCALOID2中打开MIDI文件(文件→打开→所有文件)。 |
+ | - 有曲谱,对照曲谱在VOCALOID2中写音符;或者在SONAR 8中写音符,保存成MIDI后在VOCALOID2中打开。 | ||
+ | - 都没有,只有原音乐的话靠耳朵听写音符。在软件帮助下并不是想象中那么难,只要能听出相对音阶应该就可以。 | ||
- | 2)有曲谱,对照曲谱在VOCALOID2中写音符;或者在SONAR 8中写音符,保存成MIDI后在VOCALOID2中打开。 | + | **另外,可能有些爱好者会想到将MP3、WAVE等波形声音直接转成MIDI,然后在VOCALOID2中使用。遗憾的是,目前的技术是无法将WAVE,MP3,WMA等音乐的织体转为原乐谱的MIDI的。** |
+ | ==== 如果有MIDI ==== | ||
- | 3)都没有,只有原音乐的话靠耳朵听写音符。在软件帮助下并不是想象中那么难,只要能听出相对音阶应该就可以。 | + | (I)找到了歌曲的MIDI时,我们可以: |
- | 另外,可能有些爱好者会想到将MP3、WAVE等波形声音直接转成MIDI,然后在VOCALOID2中使用。遗憾的是,目前的技术是无法将WAVE,MP3,WMA等音乐的织体转为原乐谱的MIDI的。 | + | === 方法一:利用SONAR 8来寻找合适的音轨。 === |
- | + | ||
- | + | ||
- | (I)找到了歌曲的MIDI时,我们可以: | + | |
- | 方法一:利用SONAR 8来寻找合适的音轨。 | ||
行 167: | 行 169: | ||
- | 方法二:利用PsmPlayer 5.1来寻找合适的音轨。 | + | === 方法二:利用PsmPlayer 5.1来寻找合适的音轨。 === |
行 205: | 行 207: | ||
手动将不对的音符删掉,正常播放一遍之后,曲谱载入VOCALOID2的工作就完成了。接下来就是根据原唱修改。 | 手动将不对的音符删掉,正常播放一遍之后,曲谱载入VOCALOID2的工作就完成了。接下来就是根据原唱修改。 | ||
+ | ==== 如果有谱子 ==== | ||
- | (II)如果有谱子的话: | + | 如果有谱子的话: |
- | 首先要获得2个参数:Tempo(曲速)和Beat(节拍)。 | + | 首先要获得2个参数:**Tempo(曲速)** 和 **Beat(节拍)**。 |
行 235: | 行 238: | ||
全部写完之后,可以先听听有没有什么错误,没有问题就可以进入下一步了。 | 全部写完之后,可以先听听有没有什么错误,没有问题就可以进入下一步了。 | ||
+ | |||
+ | ==== 如果谱子与MIDI皆无 ==== | ||
(III)既没有MIDI,也没有谱子时: | (III)既没有MIDI,也没有谱子时: | ||
行 242: | 行 247: | ||
- | 此时,我们需要一些方便听写的软件,如Mackie Tracktion 3和Cakewalk SONAR 8。 | + | 此时,我们需要一些方便听写的软件,如**Mackie Tracktion 3**和**Cakewalk SONAR 8**。 |
+ | === 方法一:利用Mackie Tracktion 3来写谱。 === | ||
- | 方法一:利用Mackie Tracktion 3来写谱。 | ||
行 314: | 行 320: | ||
- | 方法二:利用SONAR 8来写谱。 | + | === 方法二:利用SONAR 8来写谱。 === |
- | 这里通过视频进行讲解,详见附件:Tutorial_SONAR_8_1.mp4。 | + | |
+ | 这里通过视频进行讲解,详见:[[http://q.115.com/11717/7844#|Tutorial_SONAR_8_1.mp4]]。 | ||
行 325: | 行 332: | ||
接下来,还有更多的问题等待您解决。 | 接下来,还有更多的问题等待您解决。 | ||
+ | ====== 修改人声参数并输出 ====== | ||
二、修改人声的具体参数,满意后输出WAV(波形)人声 | 二、修改人声的具体参数,满意后输出WAV(波形)人声 | ||
- | 由于这项工程颇为浩大,并且是VOCALOID2能否展现实力的重要一环,鉴于本教程的基础性,因此只做简单介绍,详情请参阅《音符优化初步》(作者:钢太)。 | + | 由于这项工程颇为浩大,并且是VOCALOID2能否展现实力的重要一环,鉴于本教程的基础性,因此只做简单介绍,详情请参阅[[information:tutorial:e-avalanche_02|《音符优化初步》]](作者:钢太)。 |
行 338: | 行 346: | ||
- | VEL(Velocity):速度,这里的速度指子音的发音长短,VEL用来调整音的子音以达到“柔和”刺耳的发音,或者加重、减小部分音的“摩擦效果”。实际上在MIDI中,VEL是指力度。 | + | **VEL(Velocity):速度**,这里的速度指子音的发音长短,VEL用来调整音的子音以达到“柔和”刺耳的发音,或者加重、减小部分音的“摩擦效果”。实际上在MIDI中,VEL是指力度。 |
- | DYN(Dynamic):动态范围,通俗一点讲就是调节音量,DYN越高音量越大。 | + | **DYN(Dynamic)**:动态范围,通俗一点讲就是调节音量,DYN越高音量越大。 |
- | BRE(Breath):气息,用于提高气息。 | + | **BRE(Breath)**:气息,用于提高气息。 |
- | BRI(Brightness):明亮度,通过增减高频泛音以控制声音的明亮度。此参数的调节不容易使得声音产生失真效果。 | + | **BRI(Brightness)**:明亮度,通过增减高频泛音以控制声音的明亮度。此参数的调节不容易使得声音产生失真效果。 |
- | CLE(Clearness):清晰度,简单地说,就是调节清晰度,调高时有一种“失真”的感觉。 | + | **CLE(Clearness)**:清晰度,简单地说,就是调节清晰度,调高时有一种“失真”的感觉。 |
- | OPE(Opening):嘴型大小,适用于需要调整鼻音等的场合,默认值为最大。减小的时,鼻音加重。 | + | **OPE(Opening)**:嘴型大小,适用于需要调整鼻音等的场合,默认值为最大。减小的时,鼻音加重。 |
- | GEN(Gender Factor):性别因数,默认值为64,调大时声音趋向于男性化,调小时声音趋向于女性化。 | + | **GEN(Gender Factor)**:性别因数,默认值为64,调大时声音趋向于男性化,调小时声音趋向于女性化。 |
- | POR(Portemento Time):滑音音长,两个音符在不同音高的情况下,使两个音符之间的衔接更加圆滑。 | + | **POR(Portemento Time)**:滑音音长,两个音符在不同音高的情况下,使两个音符之间的衔接更加圆滑。 |
行 365: | 行 373: | ||
- | PBS(Pitch Bend Sensitivity):音高弯曲灵敏度,它影响了PIT可以调节的音高范围。这个值越大,PIT可调节范围就越大。 | + | **PBS(Pitch Bend Sensitivity)**:音高弯曲灵敏度,它影响了PIT可以调节的音高范围。这个值越大,PIT可调节范围就越大。 |
行 371: | 行 379: | ||
- | 音符属性: | + | ===== 音符属性 ===== |
行 377: | 行 385: | ||
- | 1)表情控制,单击音符属性窗口中的EXP打开表情控制窗口: | + | ==== 表情控制 ==== |
+ | |||
+ | 单击音符属性窗口中的EXP打开表情控制窗口: | ||
行 383: | 行 394: | ||
- | 这一项包括弯曲深度、弯曲长度、音衰、重音。 | + | 这一项包括**弯曲深度、弯曲长度、音衰、重音**。 |
- | 弯曲深度:影响音符开头部分音高范围的变化(图上红圈部分),从而模拟人声。 | + | **弯曲深度**:影响音符开头部分音高范围的变化(图上红圈部分),从而模拟人声。 |
行 392: | 行 403: | ||
- | 弯曲长度:影响音高波动的时间。 | + | **弯曲长度**:影响音高波动的时间。 |
+ | **音衰**:一个音的音量衰减速度。 | ||
- | 音衰:一个音的音量衰减速度。 | ||
+ | **重音**:开头部分(红圈部分)的音量。 | ||
- | 重音:开头部分(红圈部分)的音量。 | ||
+ | **上行/下行滑音**:两个音符在不同音高的情况下,用来圆滑地衔接这两个音符,类似于POR。可以用过渡类的音符来模拟。 | ||
- | 上行/下行滑音:两个音符在不同音高的情况下,用来圆滑地衔接这两个音符,类似于POR。可以用过渡类的音符来模拟。 | ||
+ | ==== 颤音 ==== | ||
- | 2)颤音,单击音符属性中的{{:information:tutorial:e-avalanche_01_057.jpg_fckg_quot?tab_details=view&image=information:tutorial:e-avalanche_01_057.jpg_fckg_quot&ns=information:tutorial&do=media?linkonly}} | + | 单击音符属性中的{{:information:tutorial:e-avalanche_01_057.jpg_fckg_quot?tab_details=view&image=information:tutorial:e-avalanche_01_057.jpg_fckg_quot&ns=information:tutorial&do=media?linkonly}} |
行 410: | 行 423: | ||
- | 颤音长度:颤音部分占整个音符长度的百分比。 | + | **颤音长度**:颤音部分占整个音符长度的百分比。 |
- | 颤音种类:不同风格的颤音。 | + | **颤音种类**:不同风格的颤音。 |
- | 振幅:颤音颤动的幅度。 | + | **振幅**:颤音颤动的幅度。 |
- | 周期:颤音颤动的周期,可以理解为颤动的速度。 | + | **周期**:颤音颤动的周期,可以理解为颤动的速度。 |
- | 3)语音,修改日语音节发音的地方。 | + | ==== 语音 ==== |
+ | |||
+ | 修改日语音节发音的地方。 | ||
{{:information:tutorial:e-avalanche_01_060.jpg?nolink&}}(具体请参照软件说明书或是帮助文档中附录部分的“语音音素”部分的内容) | {{:information:tutorial:e-avalanche_01_060.jpg?nolink&}}(具体请参照软件说明书或是帮助文档中附录部分的“语音音素”部分的内容) | ||
+ | ===== 简要讲解调整过程 ===== | ||
接下来,简要讲解调整过程: | 接下来,简要讲解调整过程: | ||
行 509: | 行 525: | ||
- | 关于VOCALOID 2 ReWire设备以及VSTi插件的使用方法,详见:Tutorial_ReWire&VSTi.mp4。 | + | **关于VOCALOID 2 ReWire设备以及VSTi插件的使用方法,详见**:[[http://q.115.com/11717/7844#|Tutorial_ReWire&VSTi.mp4]]。 |
行 515: | 行 531: | ||
** | ** | ||
+ | ====== 输出后进行后期 ====== | ||
三、输出WAV人声之后,利用Au、Sb或者SONAR 8进行后期处理 | 三、输出WAV人声之后,利用Au、Sb或者SONAR 8进行后期处理 | ||
行 522: | 行 539: | ||
- | 这一部分通过视频进行讲解,Au的详见附件:Tutorial_Au.mp4。 | + | 这一部分通过视频进行讲解,Au的详见附件:[[http://q.115.com/11717/7844#|Tutorial_Au.mp4]]。 |
- | Sb的详见附件:Tutorial_Sb.mp4。 | + | Sb的详见附件:[[http://q.115.com/11717/7844#|Tutorial_Sb.mp4]]。 |
- | SONAR 8的详见附件:Tutorial_SONAR_8_2.mp4。 | + | SONAR 8的详见附件:[[http://q.115.com/11717/7844#|Tutorial_SONAR_8_2.mp4[[http://q.115.com/11717/7844#|。 |
- | 1)Tutorial_Au.mp4的附录: | + | ====== Tutorial_Au.mp4的附录 ====== |
- | 衰减时间:原声过后混响出现的持续时间。 | + | **衰减时间:**原声过后混响出现的持续时间。 |
- | 早反射(Pre Delay):原声过后,混响出现的时间长度。 | + | **早反射(Pre Delay)**:原声过后,混响出现的时间长度。 |
- | 漫反射:混响的宽度。 | + | **漫反射**:混响的宽度。 |
- | 房间大小=[左右位置(百分比)<nowiki>*</nowiki>尺寸]^3 | ||
- | 尺寸:混响散发出去以后占据的空间大小,简单地说就是混响听起来有多空旷。 | + | **房间大小=[左右位置(百分比)<nowiki>*</nowiki>尺寸]^3** |
- | 左右位置:原声夹杂混响到达收听者时所发散的面积。 | + | **尺寸**:混响散发出去以后占据的空间大小,简单地说就是混响听起来有多空旷。 |
- | 高切:过滤高于当前频率的所有声音。 | + | **左右位置**:原声夹杂混响到达收听者时所发散的面积。 |
- | 低切:过滤低于当前频率的所有声音。 | + | **高切**:过滤高于当前频率的所有声音。 |
- | 干声:即原声的大小。 | + | **低切**:过滤低于当前频率的所有声音。 |
- | 湿声(混响):即混响的大小。 | + | **干声**:即原声的大小。 |
- | 湿声(早反射):原声过后,混响到来之前的音量。 | + | **湿声(混响)**:即混响的大小。 |
+ | |||
+ | |||
+ | **湿声(早反射)**:原声过后,混响到来之前的音量。 | ||
行 570: | 行 589: | ||
- | 直达声:从发声元发出,到收听者之间直线传播的声音。 | ||
+ | **直达声:**从发声元发出,到收听者之间直线传播的声音。 | ||
- | 左右相加:决定是否产生拆开相位的混响。 | ||
+ | **左右相加**:决定是否产生拆开相位的混响。 | ||
- | 音频处理常用的其它效果器: | ||
- | 哇音(Wah Wah):在声谱中竖起一道声频线,然后把这道声频线不停地在高频间扫荡,这就会产生如青蛙叫的“哇哇”的效果(电吉他效果器之一)。 | + | **音频处理常用的其它效果器:** |
- | 镶边(Flanger):把声音复制一遍,然后在声场里面来回扫荡并移相,产生特殊的扭曲回旋效果(电吉他效果器之一)。 | + | **哇音(Wah Wah)**:在声谱中竖起一道声频线,然后把这道声频线不停地在高频间扫荡,这就会产生如青蛙叫的“哇哇”的效果(电吉他效果器之一)。 |
- | 合唱(Chorus):把元声音的音高和开始结束时间无序化,故意使整齐的声音和音高不整齐,产生多人合唱的效果。 | + | **镶边(Flanger)**:把声音复制一遍,然后在声场里面来回扫荡并移相,产生特殊的扭曲回旋效果(电吉他效果器之一)。 |
- | 过载(Overdrive):使声音失真,一般来说是故意爆音,使声音富有质感(电吉他效果器之一)。 | + | **合唱(Chorus)**:把元声音的音高和开始结束时间无序化,故意使整齐的声音和音高不整齐,产生多人合唱的效果。 |
- | 移相(Phase):元声音和经过移相的声音互相干涉,使声音产生飘荡的感觉。 | + | **过载(Overdrive)**:使声音失真,一般来说是故意爆音,使声音富有质感(电吉他效果器之一)。 |
- | 2)Tutorial_Sb.mp4的附录: | + | **移相(Phase)**:元声音和经过移相的声音互相干涉,使声音产生飘荡的感觉。 |
+ | |||
+ | |||
+ | ====== Tutorial_Sb.mp4的附录 ====== | ||
行 600: | 行 621: | ||
- | Room Size:房间尺寸。 | + | **Room Size:**房间尺寸。 |
- | Damping LF:低切,过滤低于当前频率的所有声音。 | + | **Damping LF**:低切,过滤低于当前频率的所有声音。 |
- | Damping HF:高切,过滤高于当前频率的所有声音。 | + | **Damping HF**:高切,过滤高于当前频率的所有声音。 |
- | Pre-Delay:早反射,原声过后,混响出现的时间长度。 | + | **Pre-Delay**:早反射,原声过后,混响出现的时间长度。 |
- | Width:左右位置,原声夹杂混响到达收听者时所发散的面积。 | + | **Width**:左右位置,原声夹杂混响到达收听者时所发散的面积。 |
- | Gain:增益,输入的音量。 | + | **Gain**:增益,输入的音量。 |
- | 3)Tutorial_SONAR_8_2.mp4的附录: | + | ====== Tutorial_SONAR_8_2.mp4的附录 ====== |
- | 1:均衡器(Equalizer)(简称EQ,EQ可以分别调节声音的各种频率成分,可以调节不同频率的声音大小来补偿、修饰等)一般来说横向表示频率数,纵向表示频率所在的音量。均衡器有“参量式均衡器”、“吸点式均衡器”等等。 | + | **1:均衡器(Equalizer)**(简称EQ,EQ可以分别调节声音的各种频率成分,可以调节不同频率的声音大小来补偿、修饰等)一般来说横向表示频率数,纵向表示频率所在的音量。均衡器有“参量式均衡器”、“吸点式均衡器”等等。 |
- | 均衡器和滤波器的区别:均衡器和滤波器略有不同,但是它们大同小异。均衡器可以精细地修饰声音。滤波器主要用于大块大块地清除或提升声音。 | + | **均衡器和滤波器的区别**:均衡器和滤波器略有不同,但是它们大同小异。均衡器可以精细地修饰声音。滤波器主要用于大块大块地清除或提升声音。 |
- | 均衡器×滤波插件:LP64_EQ | + | **均衡器×滤波插件:LP64_EQ** |
行 642: | 行 663: | ||
- | CURVE/NORMAL:曲线形态(普通或吸点式(压点式),可选:ON/OFF)。 | + | **CURVE/NORMAL**:曲线形态(普通或吸点式(压点式),可选:ON/OFF)。 |
- | GRID:网格显示开关(可选:ON/OFF)。 | + | **GRID:**网格显示开关(可选:ON/OFF)。 |
- | FREQ:各个点频率的指示开关(可选:ON/OFF)。 | + | **FREQ**:各个点频率的指示开关(可选:ON/OFF)。 |
- | GAIN:各个点相应频率音量放大或缩小的指示开关(可选:ON/OFF)。 | + | **GAIN**:各个点相应频率音量放大或缩小的指示开关(可选:ON/OFF)。 |
- | Q's:曲线斜率指示开关(可选:ON/OFF)。 | + | **Q's**:曲线斜率指示开关(可选:ON/OFF)。 |
- | POWER:插件开关(旁通,可选:ON/OFF)。 | + | **POWER**:插件开关(旁通,可选:ON/OFF)。 |
- | CURVE状态: | + | **CURVE状态:** |
行 666: | 行 687: | ||
- | NORMAL状态(吸点式(压点式)): | + | **NORMAL状态(吸点式(压点式)):** |
行 672: | 行 693: | ||
- | 以下列举相关参数: | + | **以下列举相关参数:** |
- | 超低音:20Hz-40Hz,适当时声音强而有力。能控制雷声、低音鼓、管风琴和贝司的声音。过度提升会使音乐变得混浊不清。 | + | **超低音**:20Hz-40Hz,适当时声音强而有力。能控制雷声、低音鼓、管风琴和贝司的声音。过度提升会使音乐变得混浊不清。 |
- | 低音:40Hz-150Hz,声音的基础部份,其能量占整个音频能量的70%,是表现音乐风格的重要成份。适当时,低音张弛得宜,声音丰满柔和,不足时声音单薄,过度提升时会使声音发闷,明亮度下降,鼻音增强。 | + | **低音**:40Hz-150Hz,声音的基础部份,其能量占整个音频能量的70%,是表现音乐风格的重要成份。适当时,低音张弛得宜,声音丰满柔和,不足时声音单薄,过度提升时会使声音发闷,明亮度下降,鼻音增强。 |
- | 中低音:150Hz-500Hz,声音的结构部分,人声位于这个位置。不足时,演唱声会被音乐淹没,声音软而无力,适当提升时会感到浑厚,提高声音的力度和响度。提升过度时会使低音变得生硬,300Hz处过度提升3-6dB,如再加上混响,则会严重影响声音的清晰度。 | + | **中低音**:150Hz-500Hz,声音的结构部分,人声位于这个位置。不足时,演唱声会被音乐淹没,声音软而无力,适当提升时会感到浑厚,提高声音的力度和响度。提升过度时会使低音变得生硬,300Hz处过度提升3-6dB,如再加上混响,则会严重影响声音的清晰度。 |
- | 中音:500Hz-2KHz,包含大多数乐器的低次谐波和泛音,是打击乐器的特征音。适当时声音透彻明亮,不足时声音朦胧。过度提升时会产生类似电话的声音。 | + | **中音**:500Hz-2KHz,包含大多数乐器的低次谐波和泛音,是打击乐器的特征音。适当时声音透彻明亮,不足时声音朦胧。过度提升时会产生类似电话的声音。 |
- | 中高音:2KHz-5KHz,弦乐的特征音。不足时声音的穿透力下降,过强时会掩蔽语言音节的识别。 | + | **中高音**:2KHz-5KHz,弦乐的特征音。不足时声音的穿透力下降,过强时会掩蔽语言音节的识别。 |
- | 高音:7KHz-8KHz,是影响声音层次感的频率。过度提升会使短笛、长笛声音突出,语言的齿音加重和音色发毛。 | + | **高音**:7KHz-8KHz,是影响声音层次感的频率。过度提升会使短笛、长笛声音突出,语言的齿音加重和音色发毛。 |
- | 极高音:8KHz-10KHz,合适时,金属乐器金属感通透率高,沙钟的节奏清晰可辨。过度提升会使声音不自然、刺耳,会对人体听觉系统或音频设备造成永久性伤害。 | + | **极高音**:8KHz-10KHz,合适时,金属乐器金属感通透率高,沙钟的节奏清晰可辨。过度提升会使声音不自然、刺耳,会对人体听觉系统或音频设备造成永久性伤害。 |
- | 2:混响插件:LEXICON PANTHEON(混响延迟双功能): | + | **2:混响插件:LEXICON PANTHEON(混响延迟双功能):** |
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- | Reverb Type:混响预设(可选:Hall、Chamber、Room、Plate、Ambience、Custom)。 | + | **Reverb Type**:混响预设(可选:Hall、Chamber、Room、Plate、Ambience、Custom)。 |
- | Pre-delay:原声过去后和混响到来以前的时间间隔(可选:0ms~500ms)。 | + | **Pre-delay**:原声过去后和混响到来以前的时间间隔(可选:0ms~500ms)。 |
- | Room Size:房间大小(可选:20m~76m)。 | + | **Room Size**:房间大小(可选:20m~76m)。 |
- | RT60(Reverberation Time to 60dB):反射声音减少到60分贝所需要的时间(计算公式为: RT60=k(V/Sa),k=0.161,V=房间容积(长×宽×高(单位=米))。Sa为Sabins的缩写,即为“吸收频率”,不同材料有不同的吸收频率,可选:0.000s~125.191s)。 | + | **RT60(Reverberation Time to 60dB)**:反射声音减少到60分贝所需要的时间(计算公式为: RT60=k(V/Sa),k=0.161,V=房间容积(长×宽×高(单位=米))。Sa为Sabins的缩写,即为“吸收频率”,不同材料有不同的吸收频率,可选:0.000s~125.191s)。 |
- | Damping:过滤高于此频率的声音(可选:30Hz~20000Hz)。 | + | **Damping**:过滤高于此频率的声音(可选:30Hz~20000Hz)。 |
- | MIX:混响大小(可选:0~100%)。 | + | **MIX**:混响大小(可选:0~100%)。 |
- | LEVEL:混响+干声的总共大小(可选:-61dB~0dB)。 | + | **LEVEL**:混响+干声的总共大小(可选:-61dB~0dB)。 |
- | DENSITY:延迟稠度: | + | **DENSITY**:延迟稠度: |
- | REGEN:延迟与干声大小的关系(相对值,可选:-50%~50%)。 | + | **REGEN**:延迟与干声大小的关系(相对值,可选:-50%~50%)。 |
- | Delay:延迟与干声的时间间隔(可选:0ms~1200ms)。 | + | **Delay**:延迟与干声的时间间隔(可选:0ms~1200ms)。 |
- | Echo:回声(与延迟的区别在于左右两个声道可以设定不同的值): | + | **Echo**:回声(与延迟的区别在于左右两个声道可以设定不同的值): |
- | Time:回声与干声的时间间隔(可选:0ms~1200ms)。 | + | **Time**:回声与干声的时间间隔(可选:0ms~1200ms)。 |
- | Level:回声大小(绝对值)(可选:-61dB~0dB)。 | + | **Level**:回声大小(绝对值)(可选:-61dB~0dB)。 |
- | Spread:混响传播的远近(可选:0~100%) | + | **Spread**:混响传播的远近(可选:0~100%) |
- | Diffusion:混响和干声的契合程度(可选:0~100%)。 | + | **Diffusion**:混响和干声的契合程度(可选:0~100%)。 |
- | Bass Boost:低音补充(可选:0.0X~4.0X)。 | + | **Bass Boost**:低音补充(可选:0.0X~4.0X)。 |
- | Bass Freq(uency):定义低音补充的频率(可选:30Hz~20000Hz)。 | + | **Bass Freq(uency)**:定义低音补充的频率(可选:30Hz~20000Hz)。 |
- | 3:压缩器:SONITUS Compressor(压缩意为压缩最大音量和最小音量的差,使音量趋于一致) | + | **3:压缩器:SONITUS Compressor(压缩意为压缩最大音量和最小音量的差,使音量趋于一致)** |
行 759: | 行 779: | ||
- | Bypass:旁通。(可选:ON/OFF) | + | **Bypass**:旁通。(可选:ON/OFF) |
- | Threshold:压缩起点。(可选:-60dB~0dB) | + | **Threshold**:压缩起点。(可选:-60dB~0dB) |
- | Ratio:压缩比率。(可选:30.1:1~0.4:1) | + | **Ratio**:压缩比率。(可选:30.1:1~0.4:1) |
- | Knee:压缩过渡(压缩和非压缩音量之间的过渡大小)。(可选:0dB~30dB) | + | **Knee**:压缩过渡(压缩和非压缩音量之间的过渡大小)。(可选:0dB~30dB) |
- | Type:压缩曲线类型。(可选:Normal/Vintage) | + | **Type**:压缩曲线类型。(可选:Normal/Vintage) |
- | Gain:输出音量。(可选:-30dB~30dB) | + | **Gain**:输出音量。(可选:-30dB~30dB) |
- | OUTPUT:输出音频类型。(可选:Stereo/Sidechannel) | + | **OUTPUT**:输出音频类型。(可选:Stereo/Sidechannel) |
- | GR(Gain reduction):当前压缩设置对音频起作用的部分。 | + | **GR(Gain reduction)**:当前压缩设置对音频起作用的部分。 |
- | Attack:起音(从发声到最大音量所用时间)。(可选:0ms~400ms) | + | **Attack**:起音(从发声到最大音量所用时间)。(可选:0ms~400ms) |
- | Release:释放(从大音量到小音量的过渡)。(可选:1ms~4000ms) | + | **Release**:释放(从大音量到小音量的过渡)。(可选:1ms~4000ms) |
- | TCR (Transient Controlled Release)(瞬变释放控制):实时调整释放时间以防止音量突增时压缩比的突变。(可选:ON/OFF) | + | **TCR (Transient Controlled Release)(瞬变释放控制)**:实时调整释放时间以防止音量突增时压缩比的突变。(可选:ON/OFF) |
- | 4:限制器(Limiter):Boost 11 PEAK LIMITER(可以使所有音量不超过某个值,以防止爆音或超限。必须在混缩完成后的成品音轨加入限制器) | + | **4:限制器(Limiter):Boost 11 PEAK LIMITER(可以使所有音量不超过某个值,以防止爆音或超限。必须在混缩完成后的成品音轨加入限制器)** |
行 798: | 行 818: | ||
- | BOOST:输入声音的音量。(增益)(可选:+0.0dB~+24dB) | + | **BOOST**:输入声音的音量。(增益)(可选:+0.0dB~+24dB) |
- | OUTPUT:输出声音的音量。(可选:0dB~-24dB) | + | **OUTPUT**:输出声音的音量。(可选:0dB~-24dB) |
- | POWER:插件开关。(旁通)(可选:ON/OFF) | + | **POWER**:插件开关。(旁通)(可选:ON/OFF) |
- | 还有一些其它的效果器: | + | **还有一些其它的效果器:** |